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無粘結(jié)預(yù)應(yīng)力鋼絞線 拳頭對話韓國LOL意見領(lǐng)袖: 2026回歸游戲本質(zhì)
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無粘結(jié)預(yù)應(yīng)力鋼絞線 拳頭對話韓國LOL意見領(lǐng)袖: 2026回歸游戲本質(zhì)

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自2011年起,《英雄聯(lián)盟》在韓國市場運(yùn)營已滿14年,它已是名副其實(shí)的國民游戲。大多數(shù)韓國年輕人都有過游玩《英雄聯(lián)盟》的經(jīng)歷,而作為人氣游戲風(fēng)向標(biāo)的網(wǎng)吧排名榜,它“幾乎”從未讓出榜首位置。職業(yè)聯(lián)賽LCK的觀眾數(shù)量甚至還在增長。盡管在漫長的運(yùn)營中并非沒有遭遇過危機(jī)與爭議,但社區(qū)里甚至流傳著“第N個賽季無粘結(jié)預(yù)應(yīng)力鋼絞線,LOL要涼了”這種反諷式的玩笑,足見《英雄聯(lián)盟》的地位依然穩(wěn)固。

然而,14年歲月絕不算短暫。在長期運(yùn)營中,《英雄聯(lián)盟》并非沒有暴露出問題。從早期就被提及的“惡意用戶問題”、“狙擊主播問題”、“玩法僵化問題”等日益加劇,以至于最近幾年在流媒體平臺及意見領(lǐng)袖圈中,“危機(jī)論”被嚴(yán)肅地提出。觀看《英雄聯(lián)盟》賽事和直播內(nèi)容的人數(shù)持續(xù)增長,但真正愿意在《英雄聯(lián)盟》上投入大量時(shí)間的實(shí)際游戲玩家,卻似乎在減少。

拳頭游戲并非袖手旁觀。那么,在2026年,拳頭游戲準(zhǔn)備如何應(yīng)對這些問題?為此,《英雄聯(lián)盟》首席游戲設(shè)計(jì)師Matthew Leung-Harrison,近日與韓國《英雄聯(lián)盟》圈的部分意見領(lǐng)袖進(jìn)行了數(shù)小時(shí)的視頻會談,探討了未來的計(jì)劃。由于這篇文章長達(dá)7000字,部分讀者可能沒空看完,我在這里整理一份摘要。

-拳頭認(rèn)同單排模式的時(shí)間價(jià)值與可信度已崩塌的問題意識。

-近期強(qiáng)化了賬戶間處罰關(guān)聯(lián),刪除了約250萬個人機(jī)賬戶,處罰了超過15萬個代練賬戶。判斷韓國因?qū)嵜J(rèn)證結(jié)構(gòu)效果更顯著。

-即使難以完全解決,也將以讓玩家在排位中感受到時(shí)間有意義為最優(yōu)先目標(biāo)努力。

-拳頭承認(rèn)2025年以資源爭奪為中心的玩法過度。

-因數(shù)據(jù)顯示賽季內(nèi)頻繁的大規(guī)模玩法改動會給輕度玩家?guī)砥诟?,故有意控制了重大改動?/p>

-2026年方向如已公開內(nèi)容:聚焦于多樣英雄的活躍,致力于恢復(fù)策略選擇(團(tuán)戰(zhàn)、分推、運(yùn)營等)的平衡。

-認(rèn)同2025年個人改變比賽的感覺變?nèi)醯脑u價(jià)。

-2026年將同時(shí)追求:降低資源比重 / 恢復(fù)分推·團(tuán)戰(zhàn)選擇的自由度 / 強(qiáng)化位置身份認(rèn)同。

-位置任務(wù)旨在抑制過度的換線玩法僵局。

-對可能限制游戲自由度的擔(dān)憂,計(jì)劃通過持續(xù)接收反饋并改進(jìn)的方式來緩解。

-大體認(rèn)同“比起地圖色調(diào)改動,英雄改動更能激發(fā)游戲動力”的觀點(diǎn)。

-評價(jià)打野亞托克斯等案例為成功方向。

-2026年計(jì)劃繼續(xù)通過中小規(guī)模調(diào)整拓寬英雄可用性的方式。

-2026年的目標(biāo)是改進(jìn)排位游戲等游戲本質(zhì)部分。

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-認(rèn)同《英雄聯(lián)盟》本質(zhì)是團(tuán)隊(duì)游戲,但當(dāng)前排位結(jié)構(gòu)加劇了強(qiáng)制合作的壓力的觀點(diǎn)。

-競技場、快速對戰(zhàn)、極限閃擊等模式是為了增加預(yù)先組隊(duì)社交體驗(yàn)的嘗試。

-對韓國意見領(lǐng)袖提出的未來在排位/靈活排位擴(kuò)展“真正的團(tuán)隊(duì)競爭體驗(yàn)”的想法,持積極探討態(tài)度。

-排位匹配系統(tǒng)若處理不當(dāng)會導(dǎo)致整個游戲可信度崩潰,因此只能在賽季初進(jìn)行充分驗(yàn)證后的變更。

-因各地區(qū)需求不同(等待時(shí)間、匹配質(zhì)量等),協(xié)調(diào)優(yōu)先級花費(fèi)了時(shí)間。

-2026年設(shè)定了明確目標(biāo):恢復(fù)排位可信度與強(qiáng)化召喚師峽谷核心體驗(yàn)。

-嚴(yán)肅看待狙擊主播、外部賭博、故意干擾等問題。匿名模式/主播模式是為增加狙擊難度的第一步。

-正在探討加強(qiáng)與韓國發(fā)行團(tuán)隊(duì)及創(chuàng)作者合作的方案。

-對“加強(qiáng)制裁期”設(shè)想持積極探討態(tài)度。

-賦予合作伙伴創(chuàng)作者或模范玩家高可信度舉報(bào)權(quán)限(秘密監(jiān)控員、榮譽(yù)監(jiān)察官)的方案也在內(nèi)部討論中無粘結(jié)預(yù)應(yīng)力鋼絞線。

-但判斷為防止濫用,需建立嚴(yán)格的成員選拔標(biāo)準(zhǔn)。

-正在審視韓國層面是否有可獨(dú)立推進(jìn)的方案。

Q:韓國普遍認(rèn)為單排模式陷入了危機(jī)。完全解決惡意行為、代練、狙擊問題非常困難,尤其在韓國,游戲形象已受損嚴(yán)重,恢復(fù)需要時(shí)間。在這種情況下,我想了解你們對恢復(fù)玩家個人選擇權(quán)(例如:秒退)的看法。

A:首先,對于今年在韓國尤為突出的惡意干擾游戲、代練、狙擊等負(fù)面行為,我們正在通過多種方式進(jìn)行應(yīng)對。鑒于這些問題在韓國比其他地區(qū)更頻繁地出現(xiàn),我們努力做出更快速、更主動的回應(yīng)。盡管存在地區(qū)性的特殊困難,我們?nèi)员M最大努力通過各種方法識別和處理這些不當(dāng)行為。

近期,我們實(shí)施了一項(xiàng)有意義的更新:進(jìn)一步加強(qiáng)了賬戶間處罰關(guān)聯(lián)系統(tǒng)。一旦確認(rèn)存在不當(dāng)聊天或故意消極游戲行為,將適用更嚴(yán)厲、更即時(shí)的制裁。特別是在韓國,由于賬戶基于實(shí)名認(rèn)證創(chuàng)建,這類關(guān)聯(lián)處罰系統(tǒng)可以更有效地運(yùn)作。同時(shí),我們也加強(qiáng)了檢測和打擊破壞單排游戲公平性行為的措施。

過去幾個月,我們刪除了約250萬個人機(jī)賬戶。對超過15萬個代練賬戶進(jìn)行了處罰。其中相當(dāng)一部分是在韓服活動的賬戶。盡管惡意用戶不斷創(chuàng)建新賬戶進(jìn)行對抗,這近乎一場“軍備競賽”,但我們非常嚴(yán)肅地看待并致力于解決這個問題。我們的最終目標(biāo)是,確保所有玩家,尤其是在排位賽中,感受到他們的時(shí)間得到了尊重并富有意義。我們充分認(rèn)識到這個問題的重要性,并將持續(xù)努力以提供更好的游戲體驗(yàn)。

Q:我想知道,是否因?yàn)閺?025年起國際賽事增加,以及引入無畏征召等新系統(tǒng),導(dǎo)致無論對單排還是職業(yè)賽場,都難以在賽季中期進(jìn)行大規(guī)模調(diào)整?2026年是否會基于此經(jīng)驗(yàn),更積極地?cái)噭油娣ń┚帧⑻岢鲂绿魬?zhàn)?

A:首先回答“是否會更積極地?cái)噭油娣ń┚??”這個問題。玩法改動的強(qiáng)度,最重要的是基于玩家社群的反饋來決定。綜合來自不同地區(qū)、不同水平段玩家的反饋后,我們持續(xù)觀察到,過于劇烈的玩法改動反而會給玩家持續(xù)跟進(jìn)游戲或進(jìn)行排位帶來負(fù)擔(dān)。因此,我們努力尋找一個平衡點(diǎn):在適度改變玩法的同時(shí),保持游戲的基本流程。

意見領(lǐng)袖、內(nèi)容創(chuàng)作者或職業(yè)選手傾向于每天游玩10-12小時(shí),因此更喜歡大膽的改動。但普通玩家大多每天只玩0-1小時(shí),所以在判斷什么是長期正確的方向時(shí),必須同時(shí)考慮這兩類玩家群體??紤]到游戲?qū)π峦婕液突貧w玩家的友好性,玩法改動需要非常精妙的平衡。

回顧2025年,諸如“戰(zhàn)斗先機(jī)”或“厄塔汗”等以資源為中心的玩法產(chǎn)生了很大影響,尤其第一賽季似乎給許多玩家?guī)砹素?fù)擔(dān)。因此,在年中我們采取了減輕這種負(fù)擔(dān)的方向,而非攪動玩法的大框架。根據(jù)過去十年的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),我們確認(rèn)如果在一年內(nèi)多次引入大規(guī)模改動,對整體玩家來說負(fù)擔(dān)過重。當(dāng)然,存在喜歡頻繁改動的群體,但從整體玩家層來看,這被反復(fù)判斷為有些過度。

關(guān)于2026年的計(jì)劃,我們最晚從今年2-3月就開始籌備了。當(dāng)時(shí)我們感覺以資源為中心的玩法并未獲得足夠積極的評價(jià),因此希望在2026年第一賽季,專注于能讓玩家感受到更具策略性改動的方面。

總結(jié)來說,與2025年相比,2026年的目標(biāo)不是“大膽地顛覆”玩法本身,而是持續(xù)強(qiáng)化一個方向:讓更多英雄能在更多樣的位置上活躍。此外,通過非大型重做的小規(guī)模調(diào)整,持續(xù)為老英雄注入新的生命力,使它們在當(dāng)前游戲環(huán)境中保持足夠的競爭力,這也將繼續(xù)是一項(xiàng)重點(diǎn)任務(wù)。

Q:2026年似乎更側(cè)重于夯實(shí)游戲基礎(chǔ),如排位系統(tǒng)改動,而非每年延續(xù)的“外在重大改動”。選擇這一方向的原因是什么?

A:綜合今年的反饋來看,我們判斷此前有意引入的各種系統(tǒng)添加或改動——例如以資源為中心的玩法等——其結(jié)果并未完全符合玩家們期望的方向。我們并非為了添加而添加新元素,但更清晰地表明,玩家們真正希望的是加強(qiáng)排位系統(tǒng)和召喚師峽谷核心體驗(yàn)等游戲本質(zhì)部分。2025年,我們尤其側(cè)重于讓不同水平的玩家能社交性地共同享受《英雄聯(lián)盟》的體驗(yàn)。

例如,我們投入很多努力改善環(huán)境,以便熟練玩家能自然地引導(dǎo)剛?cè)腴T的朋友進(jìn)行游戲。另一方面,我們認(rèn)為2026年是回歸游戲本質(zhì)焦點(diǎn)的時(shí)期。目標(biāo)是強(qiáng)化排位系統(tǒng),并調(diào)整資源爭奪、分推、塔壓等多種策略間的平衡,以重拾“經(jīng)典的《英雄聯(lián)盟》體驗(yàn)”。最終,希望您能理解,2026年計(jì)劃的改變聚焦于核心系統(tǒng)的穩(wěn)定化和回歸本質(zhì),旨在為包括排位在內(nèi)的所有模式提供最佳游戲體驗(yàn)。

Q:我認(rèn)為2026年聚焦于英雄本身的調(diào)整方向會更觸動玩家。例如,地圖色調(diào)改變或峽谷先鋒價(jià)值調(diào)整,并不會讓大多數(shù)玩家產(chǎn)生“哇!好想玩《英雄聯(lián)盟》”的動力。但像“亞托克斯改動巨大以致可以打野了”“新英雄亞恒上限了”這類改動,玩家會立即響應(yīng)并轉(zhuǎn)化為游戲行為。我想知道2026年是否計(jì)劃了以英雄為中心的更新?

A:首先,為了保持線上游戲的健康,我們最重視的方向是“盡可能讓更多英雄能以更多樣化的方式被使用”。為此,對英雄進(jìn)行中小規(guī)模的平衡調(diào)整,使其能在多個位置發(fā)揮作用,讓每個英雄獲得新的生命力,這是核心策略。2025年基于這一理念,我們實(shí)現(xiàn)了如打野亞托克斯、新英雄亞恒等改動,2026年也將保持同一方向。這些英雄未來也將繼續(xù)以類似方式進(jìn)行維護(hù)。

Q:關(guān)于排位游戲的多項(xiàng)改變已有計(jì)劃,且看起來是積極的方向。但另一方面,感覺似乎來得有些遲。為何花費(fèi)了如此長的時(shí)間?

A:排位游戲的匹配系統(tǒng)在技術(shù)上和設(shè)計(jì)上都是極具挑戰(zhàn)性的領(lǐng)域。一旦設(shè)計(jì)失誤,負(fù)面影響會波及整個排位結(jié)構(gòu),因此這類改動只能在經(jīng)過充分驗(yàn)證的賽季初進(jìn)行。如果在穩(wěn)定性未得到充分保障的情況下倉促推出,將嚴(yán)重?fù)p害整個排位系統(tǒng)的可信度。因此,我們最優(yōu)先考慮的是準(zhǔn)確性和穩(wěn)定性,而非速度。此外,各地區(qū)的玩家對排位游戲的認(rèn)知和優(yōu)先事項(xiàng)差異巨大,這也是改進(jìn)延遲的原因之一。

我們收集并分析了來自不同地區(qū)、不同水平段玩家的反饋,結(jié)果顯示,玩家最重視的要素是縮短等待時(shí)間、改善自動補(bǔ)位體驗(yàn)、提升對局質(zhì)量。為了充分反映這些優(yōu)先事項(xiàng),我們進(jìn)行了大量深思熟慮并花費(fèi)了必要的時(shí)間。當(dāng)然,我們也深知,對一些玩家來說,改動可能感覺有些遲緩。但為了回應(yīng)大家的期待并提供長期可信賴的系統(tǒng),我們正謹(jǐn)慎推進(jìn),并將持續(xù)盡力改進(jìn)。

Q:今年,由于以資源為中心的玩法被過度強(qiáng)化,許多玩家感到游戲自由度下降,仿佛被迫不斷卷入資源團(tuán)戰(zhàn)。2026年計(jì)劃略微降低資源的重要性,鋼絞線廠家并引入位置專屬任務(wù)等新賽季概念。我想知道這個方向是為了提高玩家自由度,還是任務(wù)的影響力可能過強(qiáng)反而導(dǎo)致玩法單一化?

A:我們也深切認(rèn)同2025年過于側(cè)重以資源為中心的玩法。明年,我們將恢復(fù)玩家的游戲自由度,使其能夠做出更多樣化的選擇,這是一個重要目標(biāo)。例如,線上取得優(yōu)勢的英雄,既可以選擇通過分推來擴(kuò)大主導(dǎo)權(quán),也可以在必要時(shí)選擇參團(tuán),我們旨在提供一個允許基于個人判斷執(zhí)行多樣策略的環(huán)境。

在這個過程中,由于引入了位置任務(wù),在某些階段玩家可能會感覺自由度略有受限。但整體方向是聚焦于平衡戰(zhàn)略自由度與強(qiáng)化位置特性。同時(shí),諸如換線、輔助上路游走等創(chuàng)造性策略固然有價(jià)值,但對大多數(shù)普通玩家而言往往負(fù)擔(dān)較大。明年賽季的位置任務(wù)也包含了緩解職業(yè)賽場上頻繁出現(xiàn)的過度換線僵局的目的。

《英雄聯(lián)盟》玩家對自己所處的位置抱有強(qiáng)烈的自豪感。我們認(rèn)為,強(qiáng)化“我是上單玩家”、“我是中單玩家”這類身份認(rèn)同的改動,會受到許多玩家的積極看待。當(dāng)然,保持創(chuàng)造性,避免玩法受到過度限制,也是一個非常重要的目標(biāo)。我們的意圖是否能在實(shí)際游戲中得到良好體現(xiàn),期待大家在體驗(yàn)2026年賽季后給予反饋。

Q:如果分推玩法被過度強(qiáng)化,導(dǎo)致職業(yè)選手僅通過換線和持續(xù)的邊路運(yùn)營就能結(jié)束比賽,那么在LCK、MSI、世界賽等主要賽事中,《英雄聯(lián)盟》的標(biāo)志性趣味——大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)的價(jià)值可能會減少。想了解開發(fā)團(tuán)隊(duì)對此的看法和長期方向。

A:與線上游戲一樣,我們非常重視分推與團(tuán)戰(zhàn)策略之間的平衡。鑒于之前賽季收到關(guān)于資源/團(tuán)戰(zhàn)中心玩法過度的反饋,下個賽季的目標(biāo)是恢復(fù)各種運(yùn)營策略間的平衡。我們無意讓特定運(yùn)營方式——例如分推——變得過于強(qiáng)大。我們相信,當(dāng)多種策略平衡運(yùn)作時(shí),游戲體驗(yàn)最為豐富,選手和玩家的策略多樣性也能最大化。我們將持續(xù)監(jiān)控并改進(jìn),以確保這一方向能穩(wěn)定確立。

Q:想提一個簡單的建議。《英雄聯(lián)盟》本質(zhì)上是團(tuán)隊(duì)游戲,但目前大多數(shù)玩家?guī)缀躞w驗(yàn)不到真正的團(tuán)隊(duì)環(huán)境。許多問題源于像排位這樣被迫與陌生人合作的機(jī)制。如果能建立一個尋找隊(duì)友、定義角色、并在清晰的晉升結(jié)構(gòu)中競爭的系統(tǒng),普通玩家也能以游戲最初設(shè)計(jì)的方式體驗(yàn)游戲。

A:我們對您提到的內(nèi)容總體上深表認(rèn)同。《英雄聯(lián)盟》本質(zhì)上是與他人一起游玩時(shí)最有趣。不過,我們也意識到,在采取措施減少干擾游戲或針對特定玩家的行為過程中,游戲內(nèi)的社交元素某種程度上被削弱了。過去1-2年,我們努力在召喚師峽谷以外的游戲模式中促進(jìn)社交性游戲。例如,斗魂競技場、海克斯大亂斗、神木之門、快速對戰(zhàn)等模式,部分目的就是為了提供能讓玩家與預(yù)先組好的朋友一起游玩、積累社交體驗(yàn)的環(huán)境。

當(dāng)然,將這些嘗試擴(kuò)展到排位或靈活排位等核心競爭模式中,顯然存在空間??傊?,我們非常同意您的觀點(diǎn),并且正在探索如何為玩家提供更具吸引力的社交游戲環(huán)境。這是一個與減少反社會行為并行的“雙向策略”。即同時(shí)推進(jìn)提升共同游戲的樂趣和加強(qiáng)對不良行為的明確制裁。

Q:我看到下個賽季快速對戰(zhàn)將有更極端的改動??焖賹?zhàn)或斗魂競技場模式是否真的有幫助新玩家的數(shù)據(jù)?新玩家進(jìn)入排位時(shí)是否產(chǎn)生過副作用或問題?

A:快速對戰(zhàn)對新玩家來說是一個非常成功的模式。神木之門模式的具體數(shù)據(jù)需要再確認(rèn),但可以肯定的是,快速對戰(zhàn)為新玩家提供了良好的初期體驗(yàn),并通過減少在普通征召模式中可能遭遇的碾壓性失敗,有效引導(dǎo)他們持續(xù)游戲。包括快速對戰(zhàn)、斗魂競技場、神木之門、海克斯大亂斗等多種模式,都是考慮了新玩家引入而設(shè)計(jì)的。過去兩年我們聚焦于兩個方向:

通過2026年第一賽季及排位系統(tǒng)改進(jìn),滿足現(xiàn)有核心玩家的需求。為核心玩家能自然地邀請新朋友進(jìn)入《英雄聯(lián)盟》提供快速對戰(zhàn)、神木之門、斗魂競技場、??怂勾髞y斗等更易上手的模式。換言之,我們的核心目標(biāo)是創(chuàng)造一個讓新玩家輕松適應(yīng)并自然融入游戲的環(huán)境。

Q:在韓國,意見領(lǐng)袖的游戲直播對玩家認(rèn)知的影響尤其大。同時(shí),意見領(lǐng)袖自身也面臨諸多困難。因此,意見主播們越來越難以在直播中進(jìn)行單排,轉(zhuǎn)而轉(zhuǎn)向組織10人內(nèi)戰(zhàn)??吹竭@一幕的普通玩家便產(chǎn)生了“單排不是一個值得玩的模式”的印象。你們?nèi)绾慰创磿r(shí)處理拳頭合作伙伴創(chuàng)作者的舉報(bào),以及運(yùn)營針對惡意玩家、狙擊玩家的集中打擊期?

A:我們也認(rèn)識到這是一個非常棘手且復(fù)雜的問題。如前所述,拳頭絕對不進(jìn)行任何形式的匹配操控。但確實(shí)存在一些試圖惡意干預(yù)比賽結(jié)果的異常玩家,對于涉及代練或反復(fù)惡意行為的賬戶,我們一直在持續(xù)采取積極措施。這個問題的重大難點(diǎn)之一在于,相當(dāng)一部分發(fā)生在《英雄聯(lián)盟》生態(tài)系統(tǒng)之外。這使得直接應(yīng)對變得更加復(fù)雜。盡管如此,我們?nèi)詫⒋艘暈楸仨毥鉀Q的課題,并正與包括韓國在內(nèi)的多個地區(qū)討論,探索各種解決方案。

此外,我們也在研究能夠更快速、更準(zhǔn)確地識別問題賬戶的方法,以更有效地支持合作伙伴創(chuàng)作者計(jì)劃的參與者。引入匿名模式也正是出于這個原因。我們希望通過此功能,讓惡意玩家更難識別并鎖定特定玩家。雖然主播因直播性質(zhì)身份有一定程度的暴露,但匿名模式對于保護(hù)職業(yè)選手或未開播的創(chuàng)作者免受狙擊性騷擾尤其有效。這只是第一步,我們將繼續(xù)開發(fā)更多解決方案,以減少此類惡意行為并確保從事這些行為的玩家受到適當(dāng)制裁。

Q:我想知道拳頭游戲韓國內(nèi)部是否存在能區(qū)分并制裁“狙擊”行為的檢測系統(tǒng),或?qū)崟r(shí)應(yīng)對的專職人員?

A:我們也非常關(guān)注這個問題,并持續(xù)針對特定賬戶采取個別措施。然而,這種方式擴(kuò)展性較低,難以擴(kuò)大為大規(guī)模措施。因此,我們試圖在能廣泛減少不良行為的系統(tǒng)性方案與針對特別嚴(yán)重案例的個別賬戶制裁之間取得平衡。我們認(rèn)為兩者并行運(yùn)營才能實(shí)現(xiàn)最有效的應(yīng)對。我們將與總部一同審視,看看韓國層面是否有可獨(dú)立執(zhí)行的部分。

Q:我作為拳頭合作伙伴創(chuàng)作者,接觸過許多玩家,在此過程中經(jīng)常遇到故意干擾游戲或引發(fā)故意失敗的玩家。雖然會在游戲結(jié)束后使用舉報(bào)功能,或在嚴(yán)重時(shí)另行向客服中心舉報(bào),但幾乎從未收到過這些舉報(bào)實(shí)際導(dǎo)致制裁的反饋。如果目前向合作伙伴創(chuàng)作者提供的舉報(bào)功能存在,是否可以朝提高其準(zhǔn)確性和可信度的方向改進(jìn)?

A:我們非常積極地看待能夠與那些協(xié)助我們將玩家舉報(bào)直接傳達(dá)給我們的創(chuàng)作者們緊密合作,這離不開韓國發(fā)行團(tuán)隊(duì)和社區(qū)團(tuán)隊(duì)的支持。這種渠道對我們來說也極具價(jià)值。采取行動時(shí)也存在困難,原因在于我們必須嚴(yán)格遵守韓國的法規(guī)和法律要求。這與其他地區(qū)的要求不同,我們在極其重視這一點(diǎn)的同時(shí),也努力為玩家提供最有效的應(yīng)對。為了改善這種體驗(yàn),我們也始終對加強(qiáng)與創(chuàng)作者及韓國發(fā)行團(tuán)隊(duì)合作的方案持開放態(tài)度。

您提到的集中打擊期(加強(qiáng)制裁期)設(shè)想也是我們正在積極探討的課題。我們認(rèn)為這個領(lǐng)域潛力巨大。《英雄聯(lián)盟》社區(qū)有很多模范玩家,我們希望找到方法讓他們能以更有意義的方式做出貢獻(xiàn)。關(guān)于“秘密監(jiān)控員”或“榮譽(yù)監(jiān)察官”這類角色,我們也進(jìn)行了深入討論。這同樣是一個我們認(rèn)為充滿可能性的想法。

然而,最重要的是建立嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),確保只有真正模范的社區(qū)成員才能被賦予此類權(quán)限。例如,類似于僅授予合作伙伴創(chuàng)作者或持續(xù)展現(xiàn)良好行為的玩家的“榮譽(yù)等級6”制度。也可以想象讓這些成員承擔(dān)提供可信舉報(bào)的角色。雖然尚未到能具體分享的階段,但這個課題我們非常關(guān)注,并將繼續(xù)審慎探討。

Q:韓國玩家很容易受所見所聞和輿論影響??紤]到這一點(diǎn),你們?nèi)绾慰创谔囟ㄖ鞑ブ辈テ陂g,公開并立即封禁那些進(jìn)行狙擊或故意干擾的玩家,以此樹立“我們并未對單排坐視不管”的形象?也就是說,這種可見的制裁方式能否給社區(qū)帶來更清晰、更積極的認(rèn)知?

A:如前所述,在韓國,關(guān)于玩家身份信息或處罰事項(xiàng)的公開,存在與其他地區(qū)不同的法律和規(guī)定要求。實(shí)時(shí)公開顯示制裁措施的方式雖然可能效果顯著,但執(zhí)行此類措施伴隨著相當(dāng)大的法律和監(jiān)管負(fù)擔(dān)。

需要說明的是,當(dāng)下日本準(zhǔn)備在與那國島部署的導(dǎo)彈是名義上的防御武器,射程僅有50公里左右的03式中程防空導(dǎo)彈,而與那國島距離中國臺灣地區(qū)還有110公里左右,所以嚴(yán)格來講,日本當(dāng)下的部署計(jì)劃并不足以對臺灣地區(qū)構(gòu)成威脅。但是大家千萬不要因此就低估日本的威脅,日本近年一直在加強(qiáng)與那國島的軍事部署,事實(shí)上他們是在以一種逐步加碼的方式,不斷加強(qiáng)自己手中的動作,他們今天部署的導(dǎo)彈射程可能只有50公里,可明天會不會部署射程500公里的導(dǎo)彈?大家覺得,這個問題咱們說的清楚嗎?恐怕不容易吧。

為什么會出現(xiàn)這樣的大反轉(zhuǎn)?簡單說,地理與物流把經(jīng)濟(jì)邏輯釘死在地圖上,誰也繞蒙古當(dāng)然也不例外。

盡管如此,我們?nèi)灾铝τ谠谶@些困難中持續(xù)改進(jìn)用于玩家保護(hù)的檢測和緩解工具。例如,最近實(shí)施的賬戶間處罰關(guān)聯(lián)功能就是展現(xiàn)這一決心的典型案例。為了確保即使某個賬戶受到處罰,同一玩家也無法轉(zhuǎn)移到其他賬戶重復(fù)同樣的異常行為,建立一個精確且穩(wěn)固的處罰系統(tǒng)至關(guān)重要。

此外,我們優(yōu)先開發(fā)主播模式也有其原因。我們深知狙擊主播會給玩家?guī)矶嘭?fù)面的體驗(yàn)。雖然主播無法在直播過程中完全隱藏客戶端或英雄選擇界面,但我們希望提供工具,使游戲內(nèi)玩家更難被識別,從而保護(hù)主播免遭惡意玩家追蹤或狙擊。

今年初,為了更嚴(yán)厲地制裁那些故意潛入與主播同一局游戲的玩家,我們也實(shí)施了諸如強(qiáng)化秒退懲罰等措施。這個問題在韓國尤為突出,但由于我們非常重視韓國玩家的體驗(yàn),因此積極引入了這些措施。希望這一系列措施能展現(xiàn)我們與大家共同解決問題的決心。即使問題未能立即完全解決,我們也將持續(xù)與異常行為斗爭下去。

Q:最后,如果有想對今天參與簡報(bào)會的各位,以及對韓國玩家們說的話,我們想聽一聽。

A:今天能與各位進(jìn)行此次會議無粘結(jié)預(yù)應(yīng)力鋼絞線,真是非常有意義的時(shí)光。韓國擁有如此多熱情玩家的事實(shí),對我們也是巨大的鼓舞。而各位正扮演著直接傳遞韓國玩家聲音的重要角色。希望未來這種關(guān)系能更加牢固,我們也將盡最大努力支持韓國地區(qū)持續(xù)發(fā)展。愿《英雄聯(lián)盟》對今天在座的各位,以及對韓國所有玩家而言,永遠(yuǎn)是一個像“家”一樣的存在。非常感謝。

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